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( 27 avril, 2017 )

Marre des Digressions?

Artificer partyIl y a bien des manières d’apprécier une partie de JDR et bien des jeux pour orienter cet état de fait. Mais ce que je veux aborder ici et maintenant c’est le gouffre qui sépare l’immersion et la convivialité. Passe t’on de meilleurs moments en s’effaçant au profit d’un autre personnage au milieu d’un nouveau monde ou entre amis qui vivent une aventure commune, tous assit autour d’une même table? Dit comme cela, ça a l’air d’être simplement compatible, et force est d’admettre que tout le monde ne place pas ses attentes au même niveau. Mais pour mieux présenter mon propos je vais présenter ces deux aspects.

L’Immersion
Que tout le monde comprendra comme le RP (Role Play) est un ensemble de situations recoupant le récit vécu de chacun. Quand l’immersion est a son maximum le joueur ressent les émotions de son personnage au delà des siennes. L’envie de mimer les gestes de son personnage prend le dessus et vous ne répondez plus qu’au nom de celui ci.
L’immersion totale donne une forme de satisfaction qui est très agréable de ressentir quand la partie est fini. De manière assez étrange, on aime se prendre pour un autre et faire sienne ses réussites et parfois même ses échecs. C’est l’un des buts du MJ que de pousser les joueurs vers ce moment de confusion. L’environnement des joueurs ne doit pas être perturbant, ambiance tamisé pour limiter la vue des éléments hors jeu et suppression des distractions inattendu comme le téléphone. A l’opposé on ajoute la musique approprié et des éléments descriptifs qui réunissent la visions des joueurs en un tout cohérent. Qu’y a t’il de plus frustrant quand on est MJ que de devoir revenir en arrière et recommencer une description quand un joueur n’a pas compris? Pire quand on réalise qu’en fait c’est la moitié de la table qui est largué et qu’ils n’osaient pas le faire remarquer pour ne pas ruiner l’ambiance dans laquelle les autres semblent s’être intégré. Donc pour faire simple : Sortir ce qui n’est pas l’histoire de l’esprit des joueurs et faire rentrer la narration à la place.

La Convivialité
A l’autre bout ce trouve l’envie d’être avec des gens que l’on aime bien et ce qu’importe l’environnement dans lequel vous vous trouvez. Quand on se réuni, c’est aussi parce qu’on aime la compagnie des autres. Et voila que la personne que vous aimez côtoyer pour son humour a décidé de jouer un insupportable prêtre moralisateur. Certains puriste de l’immersion ont tendance à appeler la convivialité que ces joueurs recherche : des digressions. Parfois au détour d’une phrase qui fait écho dans l’esprit de chacun un joueur sort une référence de pop-culture qui fait rire tout le monde… et c’est là qu’est le hic. Quand il y a une personne qui ne comprend pas, le jeu se met parfois en pause pour expliquer la référence. Si tout le monde cherchaient ce moment de complicité entre joueur ca ne poserais pas de problème. On parlerais tant et si bien que le jeu ne serais qu’un tremplin à des discutions entre amis. Imaginez aussi quand le MJ ne comprend rien à ce qui est dit et tente de faire régner son immersion… Parfois tout le monde se comprend et l’écart de la narration est assez temporaire pour que personne ne soit gêné.

Et pourtant…
On viens aux tables de jeu pour un peu des deux raisons (Personnellement j’ai l’impression d’aller à une table qui me reproche mon trop plein d’immersion et une autre, mes trop grandes digressions… c’est dire a quel points les gouts sont changeant d’une table à l’autre).
Je pense qu’il y a deux solutions pour gérer ce problème de cohésion.

Mettre de l’eau dans son vin
On se connait tous et on devrait se lancer dans ces parties avec l’indulgence qu’on a pour nos amis. Je pense que c’est la solution adopté la plupart du temps sur la plupart des tables. On peut plonger dans son personnage et en sortir avec une petite blague sans grande conséquence, si tout le monde sait que ça peu arriver. Parfois on est fatigué et nos personnages ne peuvent donc pas être aussi réactifs qu’ils le devraient. D’autres fois on fait réagir de manière contre-immersive notre personnage. A titre d’exemple j’ai fait une campagne qui a débuté en solo…d’autres joueurs se sont ajouté à cette histoire… et à un moment les choses on commencé à être si dangereuse que j’ai voulu quitter le groupe pour faire ce que je devait, seul. Le MJ m’a alors dit que c’était une action contre l’esprit de groupe et m’a demander de la reconsidérer. J’ai donc fait une action contre-immersive pour le bien du jeu en ne quittant pas le groupe.
On est tous dans et hors de l’histoire, il faut en tenir compte et tenter de respecter les autres joueurs.

Rythmer la partie
Cette astuce est moins utilisée et gagnerais à l’être plus. Elle est développée dans le jeu « Sens » et propose de jouer à fond la carte de l’immersion mais en s’accordant des pauses régulières pour pouvoir délirer pendant 5-10 minutes. L’avantage de poser ce postulat à la base, c’est que ceux qui viennent pour l’immersion ont leur jeu et ceux qui viennent pour voir les gens ont aussi leur vœu exhaussé. « Sens » ajoute aussi un système de récompense et de punition lié à l’immersion, se traduisant par un faible bonus et malus aux tests. Pour ma part je trouve qu’intégrer les digressions au jeu leurs donnent de la légitimité. Mais ce n’est que mon avis.
Comment gérez vous les situations de ce genre? Peut être n’avez vous jamais remarqué cela, auquel cas gardez votre groupe de jeu il est celui qu’il vous faut. Peut être que cela à cassé une de vos partie. Avez vous eu des réflexions particulière sur le sujet et si oui je voudrais bien les connaître.

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